TIPOS DE TÉCNICAS
Existen un sinnúmero de técnicas para implementar en procesos grupales.
1- Técnicas vivenciales:
a- Animación
b- División de Grupos
c- Comunicación
d- Análisis
e- Construcción
2- Juegos Pautados
3- Técnicas de organización y Planificación
4- Técnicas de evaluación
1- Vivenciales:
Son aquellas en las que a través de la puesta en práctica de una situación, las personas se involucran y toman actitudes espontáneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el hecho. Dentro de esta categoría incluimos:
a- Animación:
Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo, descongelar, etc.
Entre ellas se encuentran todas aquellas técnicas tendientes a la presentación de los participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna ocasión festiva. Son técnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven involucrados; cuentan además con una cuota de humor considerable para cumplir con el objetivo.
Ejemplos:
1- Encuentro a través de objetos
- materiales:
La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero).
- tiempo:
Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del número de personas.
- consigna:
Al iniciarse la reunión, o sea en la presentación, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su “dueño”. Entablan una conversación y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (según cómo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las características del otro.
- Dinámica:
Es una técnica en la que el coordinador debe prestar mucha atención por el número de personas que van llegando y quiénes serán los que buscarán el objeto para encontrar al “otro”. Es especial para grupos numerosos, heterogéneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, está teñida por el humor, en la mayoría de los casos.
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2- Red de conocimiento
- materiales:
Un ovillo de hilo o lana.
- tiempo:
Es necesario contar con 30 minutos
- consigna:
Este ovillo de hilo o lana tendrá que desenrollarse de tal manera que cada uno vaya conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolverá un trozo de hilo o lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar “enlazado”, dirá su nombre y todos aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa actividad. Una vez que la hizo tira el ovillo hacia otra persona y así sucesivamente hasta el último participante. Estos se ubican circularmente y pueden estar sentados o de pie. El coordinador al presentar la técnica tendrá que advertir a los que participan que es necesario prestar mucha atención, porque al enrollar nuevamente el ovillo, cada participante tendrá que recordar el nombre de cada persona a la inversa (de atrás hacia delante).
- dinámica:
Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador incentive la reflexión en relación a la red comunicativa que se ha formado. En muchos casos el ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que muestra una especie de red muy particular (horizontalizada). Esta lectura puede registrarse y servir al final del proceso grupal, para evaluar la red comunicacional y la posibilidad, a través de un proceso, de su ratificación o rectificación.
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3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes
- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeñas o cartulinas del mismo tamaño. En ellas se escriben fragmentos de una canción, frase o refrán, de manera que en cada tarjeta quede una parte.
- Tiempo:
Depende del número de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mínimo.
- Consigna:
Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversación y luego se presentan en plenario.
- Dinámica:
Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en número par, para que cada persona encuentre a su compañera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que van llegando. Esta técnica puede continuar con animación, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones.
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4- Caramelo
- Materiales:
Caramelos surtidos. Esta técnica puede tener dos usos: una para presentación y otra para subdividir un grupo. En el primer caso pueden ser caramelos sin ninguna característica especial; en el segundo caso, conviene que el envoltorio tenga diferentes colores, tantos como grupos se van a armar.
- Tiempo:
30 minutos mínimo, dependiendo del número de participantes.
- Consigna:
Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir presentado a partir del nombre y de todo aquello que tengan ganas de decir, a medida que van desenvolviendo el caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, además hay que agregar: guarden el papel del caramelo.
- Dinámica:
En el marco de un proceso grupal en el tiempo es importante reflexionar sobre las distintas formas de hacerlo, hay que permite discutir acerca de la posibilidad de hablar de si mismo. Hay personas que terminan antes de desenvolver el caramelo y otras, por el contrario, usan más tiempo. Si se utilizara, además para subdividir el grupo, rápidamente se encuentran los del papel del mismo color. A veces, algunos, por querer estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto sirve para la reflexión.
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5- Digo tu nombre
- Tiempo:
Depende totalmente del grupo
- Consigna:
Juntarse en pareja con aquella persona que más conocen (sentados o parados, según el espacio, frente a frente). Cada uno a su tiempo, tendrá que decir el nombre del otro, hasta que el otro se sienta nombrado.
Cuando así fuera, cambian de roles: uno nombra y el otro espera ser nombrado.
- Dinámica:
Es una técnica de presentación para ser usada en grupos de formación con mayor compromiso afectivo, ya que es muy subjetiva y moviliza a las personas por los procesos transferenciales que se viven en la vida cotidiana. El secreto está en usar diferentes formas, tonos de voz, actitudes al nombrar al “otro”. Esto introduce el tema de la creatividad.
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6- El personaje
- Tiempo:
Aproximadamente una hora
- Consigna:
Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de la vida cotidiana y presentarse con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el discurso, la actividad, etc.)
- Dinámica:
Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo objetivo es el conocimiento más profundo de los integrantes. Esta técnica conecta con el mundo interno de cada sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su contención. Puede continuar la dinámica, si el grupo se presta, para realizar un interjuego de roles y hasta construir una historia, lo que ayudaría a integrar más a los participantes.
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7- El aviso clasificado
- Materiales:
Papel y lápiz
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Escribir en la hoja de papel una descripción de si mismo como si se ofrecieran para “algo” en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la línea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad.
- Dinámica:
Esta es una técnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentación; en otras se puede observar modelos personales de características muy rígidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras técnicas para producir algún cambio en las estructuras personales.
- Variante:
Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un periódico ofreciéndose para el encuentro, para el taller o la dinámica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: ¿cómo les pareció el grupo? ¿Se quieren conocer más? ¿Qué les faltó decir?, etc.
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8- ¿Quién soy? Soy yo.
- Materiales:
Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas, marcadores y tijeras.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora.
- Consigna:
Construir un collage con imágenes, frases de diarios y revistas que represente a la persona. Mostrar en el collage “¿Quién soy?”.
- Dinámica:
En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta técnica permite, luego de la presentación, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada participante la suya para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer día y con lo que diría en el momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar o modificar alguna característica.
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9- Ensalada de Frutas
- Tiempo:
Lleva de 15 a 20 minutos
- Consigna:
Todos los participantes sentados en círculo (puede haber más de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase “ensalada de frutas”, todos los integrantes se cambian de lugar.
- Dinámica:
En la elección de las frutas hay mucha repetición, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendría que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea óptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy útil la técnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.
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10- Descalabro
- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeñas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una acción; tantas tarjetas como número de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar, saltar, etc.
- Tiempo:
Aproximadamente 15 minutos
- Consigna:
Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la acción correspondiente, todos al mismo tiempo, en el momento que el coordinador dé la señal para iniciar. A la señal de parar se pueden tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a actuar.
- Dinámica:
El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinámica que se produzca. También se podrían producir encuentros de a dos con una misma acción o con dos acciones diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al grupo.
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11- Persona, Palabra, Lugar
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos, dependiendo del grupo
- Consigna:
Se pide a cada participante que elija una persona, una palabra y un lugar que sean significativos para él.
Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que, en lo posible no sea conocido. Comienzan a dialogar y cada cual escucha a su compañero procurando comunicarse con él y conocerlo.
Después de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona, una sola palabra y un solo lugar.
Se forman luego grupos de seis participantes. Allí cada uno presenta a su compañero y procuran conocerse más entre todos. Al final los seis tratan de ponerse de acuerdo para elegir una persona, una palabra y un lugar.
Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y comunican qué persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qué.
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12- El Autorretrato
- Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lápices
- Tiempo:
Puede llevar 45 minutos o más
- Consigna:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo:
- Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejará quitar por ningún motivo.
- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida.
- Frente a los ojos, escribe cuáles son las cosas que ha visto y que más le han impresionado.
- Frente al corazón, cuáles son los tres amores que nadie le arrancará.
- Frente a las manos, qué acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
- Frente a los pies, cuáles han sido las peores “metidas de pata” que ha tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona –en lo posible que no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compañero.
Al final, se evalúa la dinámica.
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13- El Repollo
- Materiales:
Hojas en blanco, tijeras, marcadores
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales.
En cada trozo, escribe una cualidad o característica personal.
Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el centro (corazón) las cualidades o características que él considera más positivas, y en la parte de afuera, las que considera más negativas.
Luego, cada uno elige a una persona –en lo posible que no conozca- y durante 15 minutos tratan de comunicarse, explicando al compañero cuál es su personalidad, representada en el “repollo”, que ha preparado.
En Plenario, cada uno presenta a su compañero y le comunica la o las características o cualidades que más le han llamado la atención en el otro.
Al final, se evalúa la dinámica.
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14- Auto presentación con Balón
- Material:
Un balón, cojín u otro objeto que se pueda lanzar.
- Fines:
Presentación de participantes, memorización de nombres. Puede servir para la técnica cambio de nombre (ver técnicas facilitadoras)
- Descripción:
Los participantes se sientan en círculo. Esta presentación tiene varias fases:
1) Lanzamos el balón o cojín hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el balón haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase.
2) El que ahora reciba el balón debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rápidamente porque el balón “quema las manos”. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los demás.
3) En esta fase no es necesario balón. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que están sentadas a su derecha hasta citar el círculo completo. Si falla, su vecino comenzará de nuevo a partir de la persona en que éste se equivocó. Luego se repite la operación comenzando por los de nuestra izquierda.
4) Más sofisticado aún puede ser nombrar (también con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el círculo.
- Nota:
Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este número, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.
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15- ¿Quién falta en el grupo?
- Fines:
Memoria y Atención, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse).
- Descripción:
Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los demás permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: ¿quién falta en el grupo? Tras acertar quién es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual.
- Variantes:
Este ejercicio es fácil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.
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16- La mansión de los deseos
- Material:
El que deseemos, pero basta con la imaginación de los participantes. Es útil la música ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc.
- Fines:
Presentación (con algo de implicación y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos.
- Descripción:
Se recibe a los participantes en una mansión fantástica. Los señores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnífico edificio, los bellos aposentos, los salones señoriales, asegurándoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarán los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanzó a través del juego el máximo desarrollo de sus vidas). Después se les invita a pasar al salón por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de música ceremonial). Allí, en círculo, se beberá una receta secreta de los dueños de la mansión (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darán un paso al frente y expresarán sus deseos, por los que brindarán todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la “mansión”. Al final, los señores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se logrará gracias a la fuerza e implicación de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Después puede haber baile entre todos los invitados.
- Variantes:
En lugar de una mansión puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qué tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre.
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17- ¿De dónde vienes? ¿Qué llevas? ¿A dónde vas?
- Material:
El mismo que el del juego anterior.
- Fines:
Presentación (mucho más implicada) de los miembros del grupo.
- Descripción:
Este juego es una variante más comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansión, realizar el viaje fantástico, etc. necesitan pasar unas pruebas.
Éstas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cómo hemos llegado hasta allí, qué llevamos de equipaje y dónde queremos llegar.
Los coordinadores (y más tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (“este pirata es poco arriesgado”) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.
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18- LOS NOMBRES COMPLETOS
- Fines:
Presentación, ambientación.
- Materiales:
Tarjetas, Alfileres.
- Descripción:
Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda.
El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.
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