lunes, 19 de diciembre de 2011

JUEGOS PARA LA COLONIA DE VACACIONES

CARRERA DE INTELIGENCIA:

Característica: Juego de escritura y dibujo.

Elementos de juego: Un par de tizas y un pizarrón.

Desarrollo: Dos o más grupos, cada uno con una tiza. El primero de cada grupo corre hacia el pizarrón y escribe la primera letra de una oración, vuelve y entrega la tiza al siguiente, el cual realiza la misma tarea, y así sucesivamente. Gana el equipo que construye la mejor oración y más rápido.

Variaciones:

a) El jugador puede entregar la tiza a cualquier compañero.

b) El director de juegos ha escrito previamente en el pizarrón una serie de letras para cada equipo, y los jugadores de éstos deben construir la frase utilizando las mismas como iniciales de cada palabra.

c) Cada participante debe dibujar un objeto cuyo nombre comience con la letra indicada; puede volver a su lugar en cuanto uno de sus compañeros adivina qué es lo que está dibujando.

d) No es necesario que los participantes sigan un orden riguroso: cualquier jugador que tenga una idea puede pasar al frente, siempre que haya sólo un participante actuando. Cada jugador puede y debe correr sólo una vez.

PALABRA CLAVE:


Característica: Juego de improvisación y espontaneidad.

Elementos de juego: Corchos o chapitas.

Desarrollo: Los jugadores se sientan en círculo y el director de juegos relata una historia, pero previamente se ha convenido una palabra clave. En el centro del círculo se colocan corchos, chapitas u otros objetos pequeños, en cantidad igual al número de jugadores menos dos. Cuando, en su relato, el director menciona la palabra clave los participantes deben tomar cada uno un corcho del centro. El que se queda sin corcho, (además del relator) debe continuar el relato o recibe un punto en contra. Este juego resulta muy interesante cuando el relator sabe crear la expectativa necesaria y evita el uso de la palabra clave, reservándola para el momento más inesperado.

ADIVINAR EL OFICIO:

Característica: Juego de improvisación y espontaneidad.

Desarrollo: Dos o tres participantes se alejan del grupo y eligen cada uno un oficio. Vuelven ante sus compañeros y, mediante mímicas, tratan de representarlo hasta que uno de ellos lo adivine; éste, entonces, pasa a ocupar su lugar.

Variaciones:

a) Un participante se aleja y los demás eligen uno o varios oficios que deben representar a la vuelta de su compañero. Este debe adivinar el mayor número posible de oficios. También puede jugarse entre dos equipos en competencia por tiempo.

b) Lo mismo, pero en vez de adivinar oficios, se imita un músico conocido, se representa un estado de ánimo, etc.

LA GUERRA:

Características: Juegos con pelota.

Elementos de juego: Una o varias pelotas.

Desarrollo: De 10 a 30 jugadores. Campo de juego: 8m por 20m, dividido por una línea central. Cada equipo ocupa una mitad del campo y un jugador de cada uno se coloca detrás del campo contrario (voluntario). El juego consiste en eliminar a un contrario tocándolo con la pelota; si éste logra agarrar la pelota antes de ser tocado, no queda eliminado. Si la pelota no logra tocar a ningún jugador ni es atrapada, la toma el “voluntario” y la entrega a sus compañeros o trata de eliminar a un contrario. Los jugadores tocados van a acompañar al voluntario y sólo podrán volver a su campo cuando hayan tocado a su vez a un contrario. Cuando todos los jugadores de un equipo han sido eliminados, el voluntario puede ingresar a la cancha y tratar de recuperar posiciones.

Variaciones:

a) Cuando los jugadores son pocos, para que queden eliminados deberán ser tocados 3 veces y 5 veces el voluntario.

b) Con “robo”: está permitido buscar la pelota cuando está cae cerca de los límites del campo, pero siempre que los pies del jugador no abandonen su propio campo. (Las pelotas que quedan fuera del campo propio pertenecen siempre al contrario).

c) El “voluntario” y los compañeros que lo acompañan en el campo externo por haber sido tocados pueden atacar al contrario desde los tres lados.

d) “Guerra para principiantes”: Los jugadores tocados por la pelota no son eliminados, sino que significan un punto para el equipo contrario. Así resulta ganador el equipo que alcance primero 21 puntos.

PELOTA ACORRALADORA:

Características: Juegos con pelota.

Elementos de juego: Una pelota y tizas para dibujar el círculo.

Desarrollo: De 6 a 24 participantes. Círculo de jugadores, con uno en el centro. Los jugadores del círculo le tratan de pegar al que está en el centro con la pelota, pero éste puede atajarla. Si finalmente logra ser tocado por ella, ingresa al círculo y el que hizo blanco ocupa su lugar en el centro.

Variaciones:

a) Círculo grande de jugadores; un equipo ocupa el centro: son las “liebres” y serán perseguidas por los “cazadores”, quienes tratan de matarlas con la pelota. Está permitido atajar la pelota. Las “liebres” tocadas quedan eliminadas.

b) En caso de haber muchos jugadores se forman 3 o 4 equipos, que pasan sucesivamente a ser “liebres”. Cada equipo ocupa una vez el centro del círculo. Resulta ganador el equipo que haya logrado permanecer más tiempo dentro de él.

c) A la inversa: varios equipos en el centro y uno solo de “cazadores”. Se juega por tiempo: el equipo que mata más rápidamente todas las “liebres” o derriba el mayor número de ellas en un lapso determinado resulta ganador.

d) Lo mismo, pero pegando a la pelota con el pie en vez de lanzarla con la mano.

e) Lo mismo pero con varias pelotas.

f) Se permite atajar la pelota. El que la toma puede matar a un “cazador”. Si lo logra vuelve al círculo un compañero prisionero o se concede un punto a favor de su equipo.

PELOTA CAPITANA:

Características: Juegos con pelota.

Elementos de juego: Una pelota.



Desarrollo: De 8 a 30 jugadores. Varios equipos en hilera. A unos pasos de distancia, dando el frente al grupo, se halla el capitán del equipo. A la voz de mando, el capitán tira la pelota al primero de la hilera; éste la devolverá inmediatamente y se pone en cuclillas. Entonces el capitán lanza la pelota al segundo, y así sucesivamente hasta llegar al último de la hilera. Este ataja la pelota y va a ocupar el lugar del capitán, quien pasa al primer lugar de la hilera. Resulta ganador el equipo cuyo capitán llega primero al frente de su hilera (donde comenzó).

Variaciones:

En vez de que un jugador haga el papel de capitán, se traza un círculo pequeño, más o menos a 7 metros al frente de cada hilera. El primer jugador corre con la pelota hasta el círculo y desde allí la tira al segundo, el cual corre al círculo y de allí la tira al tercero, y así sucesivamente.

POSTA CON PELOTAS:


Características: Juego con pelotas.

Elementos de juego: Una pelota.

Desarrollo: De 12 a 40 jugadores. Dos hileras una al lado de la otra. Al frente, a unos 20 metros, una marca (una línea, un árbol, etc.). A la orden de largada los primeros echan a correr con la pelota, rodean la marca y vuelven a entregar la pelota al segundo jugador.

Variaciones:

a) En vez de entregar la pelota con la mano, se la empuja con el pie.

b) Se hace rodar la pelota con la mano.

c) Se hacen rodar dos pelotas.

d) Se lleva la pelota corriendo hacia atrás.

e) Se lleva la pelota sostenida entre las rodillas.

UNO, DOS, TRES, ¿QUIÉN TIENE LA PELOTA?

Características: Juego con pelota.

Elementos de juego: Una pelota.

Desarrollo: El profesor dice esto de espalda a los chicos y tira la pelota hacia atrás por encima de su cabeza, hacia sus alumnos que se hallan formando un semicírculo. Entonces dice: “cuatro, cinco, seis, ¿quién la tiene? Siete, ocho, nueve, a ver quién es”, y entonces se da vuelta. El jugador que ha levantado la pelota la esconde a sus espaldas, pero todos los demás también ponen sus manos en esa posición, de modo que resulta difícil saber quién la tiene. Si el profesor adivina quién la recogió, cambia de lugar con ese jugador.

CARRERA DE LOS NUMEROS:


Característica: Juego de carrera.

Desarrollo: Filas de 6 jugadores. En cada fila sus integrantes se numeran y cada uno debe recordar bien su número. El profesor a cargo del juego nombra un número, por ejemplo el 4, y los jugadores correspondientes se levantan y corren alrededor de su hilera; el que llega primero a su lugar gana un punto para su equipo.

Variaciones:

a) A unos 10 metros de cada hilera se coloca una marca, alrededor de la cual debe correr el participante.

b) Los jugadores se sientan con las piernas cruzadas. Al ser llamado, el corredor debe levantarse sin usar las manos.

c) Se coloca un pañuelo en el lugar donde se halla la marca, al frente de la fila. El corredor deberá levantarlo con los dientes, correr alrededor de la marca y volver a colocarlo en su lugar.

d) En lugar de decir directamente un solo número, el profesor a cargo del juego enuncia un cálculo. Por ejemplo: 2+3. Sale el jugador que lleva el número correspondiente al resultado.

DÍA Y NOCHE (Blanco o Negro):

Características: Juego de carrera.

Elementos de juego: Un cubo que tenga 3 caras blancas y 3 caras negras, o un disco, que sea blanco de un lado y negro del otro.

Desarrollo: De 15 a 25m de profundidad desde la línea media. El ancho, a elección. Dos equipos, formados en filas enfrentadas con una distancia de 2m entre sí. Uno de los equipos será designado como blanco o día y el otro, como negro o noche. El profesor a cargo del juego hace rodar el cubo o lanza el disco al callejón de los 2m. Si el color que sale es negro, los integrantes del equipo negro deberán perseguir a los integrantes del equipo blanco, tocándolos. Si éstos logran pasar la línea final o, en el caso del gimnasio, tocan la pared, no podrán ser considerados prisioneros. Cada prisionero obtenido por el equipo da un punto a favor del mismo. Un jugador del equipo perseguidor puede tocar a más de un jugador del equipo contrario.

Variaciones:

a) Comienzan todos sentados en lugar de parados.

b) Comienzan todos acostados de espalda (el profesor grita el color).

“VEN CONMIGO” O “SAL PARA EL OTRO LADO”:

Características: Juego de carrera.

Desarrollo: Según la cantidad de jugadores se dividirá el grupo en 4, 5, o 6 hileras, con un mínimo de 4 a 10 integrantes en cada una de ellas. Estas hileras adoptarán la formación de estrella, de modo tal que los primeros de cada hilera estén a una distancia de 1m aproximadamente. Un jugador corre por afuera y toca la espalda del último integrante de una hilera diciendo: “Ven conmigo” o “Sal para el otro lado”. El último jugador del equipo comunica o pasa la voz al resto lo más rápido posible. Si el corredor dijo “Ven conmigo” el equipo corre en el mismo sentido que el primero. Por el contrario si dijo: “Sal para el otro lado”, la carrera se efectuará en sentido contrario. Todos tratan de correr lo más rápido posible para llegar a sus lugares de partida. El que llega último seguirá corriendo (porque es el jugador sobrante), y tocará al último integrante de cualquier hilera que elija.

Variaciones:

a) Pueden comenzar sentados con las piernas cruzadas.

b) Acostados en d. c. d. o en d. c. v.

LA CARRERA DE LOS MINEROS:

Característica: Juego en el agua.

Desarrollo: Se forman grupos de 5 personas. Se colocan en filas unos detrás de otros, un compañero permanece en línea recta a su fila a 4m, a la orden del profesor bucea por el túnel formado por las piernas de los componentes de su equipo, que están horcajadas en la parte menos profunda de la pileta. Cuando termina el recorrido, se separa el último de la fila y repite la misma operación, y así sucesivamente. El equipo que primero hace pasar a todos sus integrantes gana el juego.



ORSINI FERNANDO.
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