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martes, 8 de enero de 2013
MEMORY ANIMALES DE GRANJA
Etiquetas:
JUEGOS DIDACTICOS,
JUEGOS RECREATIVOS
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viernes, 3 de agosto de 2012
Actividades para niños/as hospitalizados y enfermos: Ludocuadernos
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ACTIVIDADES PARA COMPARTIR
Actividades para niños/as hospitalizados y enfermos: Ludocuadernos
Set de 8 cartillas con actividades para niñas y niños hospitalizados. También pueden ser usados por niña/os que están enfermos en la casa. Estas actividades se organizan por edad y promueven el desarrollo infantil integral a través de puzzles, dibujos, juegos de ingenio y ¡mucho más!
O a 3 años
Leo contigo
Colorea a Remé
Las personas que quiero
Pintando con Dorita
Secuencia de colores
¿Qué le pasó a Dorita?
Ayúda a Teo
Dibujando caras
Colorea a Remé
Las personas que quiero
Pintando con Dorita
Secuencia de colores
¿Qué le pasó a Dorita?
Ayúda a Teo
Dibujando caras
3 a 6 años
Dibuja los caminos
Busca las diferencias
Pinta, recorta y arma
Une los puntos
Encuentra la comida
Busca el botiquín
Encuentra las sombras
Busca las diferencias
Pinta, recorta y arma
Une los puntos
Encuentra la comida
Busca el botiquín
Encuentra las sombras
6 a 9 años
Nombra los objetos
Une los puntos
Arma la máscara
Encuentra el camino 1
Completa el dibujo
Viste a Teo
Une los puntos
Arma la máscara
Encuentra el camino 1
Completa el dibujo
Viste a Teo
9 a 12 años
Completa el anagrama
Sopa de letras
Juega al tangram
Dibuja tu cuerpo
Encuentra el camino
Escribe tu historia
Diploma de honor
Sopa de letras
Juega al tangram
Dibuja tu cuerpo
Encuentra el camino
Escribe tu historia
Diploma de honor
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viernes, 13 de julio de 2012
RECORTABLES DISNEY
Etiquetas:
DIBUJOS (ANIMALES ETC,
JUEGOS DIDACTICOS,
JUEGOS RECREATIVOS,
RECORTABLES
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jueves, 7 de junio de 2012
JUEGOS DE PATIO
JUEGOS DE PATIO
1.- LOS COLORES.
Nº de participantes: Todos.
Un jugador se queda de figurante ("toro"), y los
demás se preparan para correr libremente cuando el "toro" diga las
siguientes palabras: " Toro, ¿de qué color es? Rojo, amarillo, marrón o
ninguno de los tres. Color: Verde".
Cada jugador deberá buscar el color verde y tocarlo para que
el toro no lo pueda coger. Aquel jugador que no toque el color y sea cogido por
el toro será el siguiente toro.
Variante: Aquel jugador que toque primero el color dicho,
pasará a ser toro.
2.- RECORTABLES.
Nº participantes: Todos.
Necesitamos tener los recortables preparados previamente. A
la vista de los muñecos a vestir, y con los trajes puestos boca-abajo se
procederá a seleccionar las prendas que le iremos poniendo. Cada uno, por
turno, intentará levantar una prenda con un golpe de mano sobre las prendas.
Así hasta que consigamos tener vestido al muñeco.
3.- VIDAS.
Nº de participantes: Todos.
Haremos con tiza un gran círculo en el patio. Dividiremos a
los alumnos en dos grupos. Uno de ellos se sitúa dentro del círculo, y el otro
alrededor con el balón.
El juego consiste en ir "matando" a los de dentro
con el balón. Esto se produce cuando el balón da a alguien antes de que bote el
balón en el suelo. Ese alumno tocado será eliminado. Se da la posibilidad de
salvar "vidas" (recuperar a los eliminados en el orden que salieron)
siempre que un alumno de dentro consiga atrapar el balón antes de que caiga al
suelo.
4.- ESTANDO EL SEÑOR DON GATO.
Nº de participantes: Todos, colocados en dos filas, una
frente a otra, dejando un pasillo central.
Dos participantes, con las manos en la cintura, comienzan
bailando en el pasillo central, y todos los demás hacen palmas y cantan la
canción.
Al cantar mara-mia-miau... cada uno de los que bailan se
coloca delante de otro compañero invitándole a salir a bailar, y se cambia la
pareja de bailarines.
CANCIÓN:
Estando un señor don gato
sentadito en su tejado
mara-mia-miau-miau-miau
sentadito en su tejado.
Vino una gata rabota
sobrina de un gato pardo
mara-mia-miau-miau-miau
sobrina de un gato pardo.
El gato por ver a la gata
se ha tirado del tejado
mara-mia-miau-miau-miau
se ha tirado del tejado .
Se ha roto siete costillas,
el espinazo y el rabo .
mara-mia-miau-miau-miau
el espinazo y el rabo .
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado
mara-mia-miau-miau-miau
por la calle del pescado .
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado
mara-mia-miau-miau-miau
el gato ha resucitado .
Con razón dice la gente
siete vidas tiene un gato
mara-mia-miau-miau-miau
siete vidas tiene un gato.
5.- LA CHATA PERIGÜELA.
Nº de participantes: Todos, colocados en dos filas, una
frente a otra, dejando un pasillo central.
Dos participantes, con las manos en la cintura, comienzan
bailando en el pasillo central, y todos los demás hacen palmas y cantan la
canción.
Al cantar lairón, lairón, lairón cada uno de los que bailan
se coloca delante de otro compañero invitándole a salir a bailar, y se cambia
la pareja de bailarines.
CANCIÓN:
La chacha Berigüela guy, guy, guy
Como es tan fina trico, trico, trí
Como es tan fina lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Se pinta los colores guy, guy, guy
Con gasolina trico, trico, trí
Con gasolina lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Y le ha dicho su madre guy, guy, guy
Quítate eso trico, trico, trí
Quítate eso lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Que va a venir tu novio guy, guy, guy
A darte un beso trico, trico, trí
A darte un beso lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Mi novio ya ha venido guy, guy, guy
Ya me lo ha dado trico, trico, trí
Ya me lo ha dado lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
Y me ha puesto un carrillo guy, guy, guy
Muy colorado trico, trico, trí
Muy colorado lairón, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón.
6.- EL PAÑUELO.
Nº de participantes: Todos.
Un jugador se queda de árbitro de juego y es el que sujeta
el pañuelo. El resto de jugadores se agrupan formando dos columnas, una frente
a otra. Cada jugador de cada equipo se nombrará con nombres de ...colores,
(flores, animales, números,...).
El árbitro se sitúa a una distancia equidistante de las
columnas de jugadores.
El juego consiste en que cuando el árbitro nombre
"rosa" cada jugador de cada equipo intentará coger el pañuelo y
llevárselo a su equipo, mientras su contrincante intenta alcanzarlo. Si el
jugador que tiene el pañuelo llega a su equipo queda eliminado el contrincante.
En cambio, si el contrincante le da alcance al jugador del pañuelo, éste es el
que queda eliminado.
Cuando se elimina un jugador de un equipo, otro miembro del
equipo es el que lleva su nombre.
El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han
sido eliminados.
7.- LA GOMA.
Nº de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus
extremos.
Dos jugadores sujetan la goma con sus pies formando un
rectángulo. Los demás jugadores en fila van saltando la goma imitando los
saltos que haga el primer jugador.El jugador que se equivoque pasa a sustituir
a uno de los que sujetan la goma.
Variantes: Para sujetar la goma se pueden quedar 3 ó 4 jugadores,
y así formar triángulos o cuadrados. El proceso del juego es igual que el
anterior.
8.- EL LABERINTO.
Nº de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus
extremos.
Dos jugadores sujetan la goma con sus manos formando un
rectángulo.
El juego consiste en ir entrelazando la goma con los dedos
formando figuras geométricas, y los demás jugadores irán pasando la goma de la
misma manera que lo haga el primero. Quien no lo haga igual que el primero será
eliminado, y pasará a sujetar la goma.
Mientras pasamos el laberinto se canta esta canción:
" Pin pon fuego,
la gallina pone un huevo,
y lo fríe el cocinero".
9.- TIJERETA.
Nº de participantes: Todos.
Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus
extremos.
Dos jugadores sujetan la goma con sus pies formando un
rectángulo, que está cruzado y que se abre y cierra continuamente. Los demás
jugadores en fila van saltando la goma imitando los saltos que haga el primer jugador.
El jugador que se equivoque pasa a sustituir a uno de los que sujetan la goma.
10.- EL TOCA.
Nº de participantes: Todos.
Se necesita un trozo de piedra pequeña y plana que es el
"toca".
Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como estos (a) y
(b).
El juego consiste en que los jugadores harán el recorrido de
igual manera que lo haga el primer jugador.
11.- LA RAYUELA.
Nº de participantes: Todos.
Se necesita un trozo de piedra pequeña y plana que es el
"tejo".
Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como este.
El juego consiste en que los jugadores harán el recorrido de
igual manera que lo haga el primer jugador. Cada jugador empieza tirando el
tejo al 1, y lo va arrastrando con el pie de un nº a otro sin que se salga, así
hasta hacer el recorrido completo. Después lanza el tejo al nº 2 y procede del
mismo modo. Cuando falla el jugador le toca al jugador siguiente, y así
sucesivamente. Gana quien consiga completar primero todo el recorrido con el
tejo, en todos los nº de la rayuela.
12.- 1, 2, 3… POLLITO INGLÉS.
Nº de participantes: Todos.
Un jugador se queda de figurante y se coloca de cara a un
muro; los demás se sitúan en la línea de salida. El figurante, de espaldas al
resto de jugadores, dirá:
"1, 2, 3… pollito inglés,
que no se muevan,
ni manos, ni pies"
y los jugadores avanzarán hacia la línea de meta, que es el
lugar donde se sitúa el figurante, sin ser vistos en su movimientos por el
figurante. Si éste los ve los eliminará. Gana el recorrido quien llegue a la
línea de meta sin ser visto por el figurante, y pasará a ser el próximo
figurante.
13.- EL DIÁBOLO.
Nº de participantes: Todos.
Se precisan tantos diábolos como participantes, o bien se
juega por turnos.
El juego consiste en hacer girar sobre una cuerda atada al
extremo de dos palos una figura formada por dos conos unidos por sus vértices.
14.- CHICHA:
Nº de participantes: Todos.
Un jugador se queda de figurante, y éste debe pasársela a
uno de los demás, mientras éstos corren libremente para que no los cojan.
Cuando el figurante toca a un compañero debe decir
"chicha...(nombre)" para que los demás sepamos quien se la queda, y
es el nuevo figurante.
Si cuando te va a tocar el figurante dices la palabra mágica
"fua" te salvas de quedártela.
Variantes:
-chicha en alto
-chicha madera
-chicha hierro
....
Se salva quien esté en alto, toque madera, hierro...
15.- CARRETE CARRETILLO.
Nº de participantes: Todos.
Todos los participantes se colocan en columna cogidos de la
mano. Y se comienza a liar el carrete a la vez que se canta la canción:
" Carrete carrete, carrete carretillo,
carrete carrete, carrete carretón".
Así hasta liar completo el carrete. Si alguien se suelta de
la mano será eliminado. Una vez hecho el carrete, al ritmo de la canción se
procede a desliarlo.
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JUEGOS DE SOCIALIZACION POR GENERO,
JUEGOS PARA COLONIA DE VACACIONES,
JUEGOS PARA NEE,
JUEGOS RECREATIVOS
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sábado, 19 de mayo de 2012
JUEGO DE LAS MIL CARAS
Etiquetas:
ESTADOS DE ANIMO,
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JUEGOS RECREATIVOS,
LAMINAS Y RECORTABLES
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sábado, 12 de mayo de 2012
JUEGO ESCRIBO LA PALABRA
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ACTIVIDADES COGNITIVAS (CUANTOS HAY ?,QUE COMEN? ...
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